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【UE】ブループリント解説|勝敗判定の実装

みなさんこんにちは。

NakaRyoです。

今回は、Unreal Engineで実装したBET UIを応用し、勝敗判定機能を追加する方法について解説します。

本記事をご覧いただくことで、プレイヤーとCPUのBET数を比較し、勝敗を自動で表示できる仕組みを理解できるようになります。

なお、本記事は過去2つの記事と連動しています。前回記事をご覧いただくと、よりスムーズに理解いただけると思います。


STEP1:表示用テキストの作成

前回作成した ウィジェットブループリント を開き、デザイン画面で勝敗表示用のテキストを追加します。

  • ブロックタイプ:Text Block
  • ブロック名:TextBlock_WIN
  • Font Size:150
  • TEXT名:WIN
  • 配置位置:画面右側
  • Is Variable:チェックを有効化
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このテキストが最終的に勝敗を表示するUI要素となります。


STEP2:新規関数の設定

次に、勝敗判定を行うための関数を作成します。

1.ウィジェットブループリントのグラフ画面を開き、新規関数を作成します。

関数名CompareAndAnnounceWinner

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2.以下の手順でノードを構築します。

ノード構成手順

Get SelectedBetGet CPUSelectedBet をノードに配置します。

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Greater (Int > Int) ノードを配置し、

  • A → Get SelectedBet
  • B → Get CPUSelectedBet を接続します。
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Branch ノードを配置し、Condition ピンに Greater.ReturnValue を接続します。

CompareAndAnnounceWinner の実行ピンを Branch の入力ピンに接続します。

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プレイヤーが勝った場合のノード設定

Format Text を追加し、テキストに「PLAYER WIN!」と入力

Format Text.ResultSet Text (Text) のIn Textに接続

Set Text.TargetGet TextBlock_WIN を接続

Branch.TrueSet Text (Text) の実行ピンを接続

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CPU勝利と引き分けの処理

新たに Greater (Int > Int) を配置し、

  • A → Get CPUSelectedBet
  • B → Get SelectedBet を接続します。
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GreaterのconditionピンからBranch②のconditionピンとノード接続します。

Branch①のFaluseピンとBranch②の結果ピンをノード接続します。

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Format Text に「CPU WIN!」を入力

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Format Text.ResultSet Text (Text) に接続

Set Text.TargetGet TextBlock_WIN を接続

Branch②.TrueSet Text (Text) 実行ピンを接続

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Format Text に「DRAW!」を入力

Format Text.ResultSet Text (Text) に接続

Set Text.TargetGet TextBlock_WIN を接続

Branch②.FalseSet Text (Text) 実行ピンを接続

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最後にコンパイルと保存を行います。


STEP3:ゲーム画面への反映

作成した CompareAndAnnounceWinner 関数を、前回記事で実装した FinalizeCPUBet 関数に組み込みます。

  1. FinalizeCPUBet の編集画面を開きます。
  2. Set Text (Text) の実行ピン → CompareAndAnnounceWinner の入力ピンを接続します。
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コンパイル・保存を行います。


STEP4:動作確認

最後に実際の動作を確認します。

SELECTボタンを押す前

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SELECTボタンを押した後

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CPUのBET数が反映され、自動で勝敗が表示されました。


まとめ

本記事では、Unreal EngineのBET UIに勝敗判定機能を追加し、結果を画面に表示する方法を解説しました。

プレイヤーとCPUのBET数を比較して即座に勝敗を表示できるため、ゲーム性が大きく向上します。

前回までの記事と合わせて実装すれば、より完成度の高いUIが構築できますので、ぜひ挑戦してみてください。

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